Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 201-220 de 2.557 especiales.

Ataque relámpago de torbellino(Ex)

[PZO1115]

A 20° nivel, un guerrero móvil puede llevar a cabo una acción de ataque completo como acción estándar. También puede usar la dote Ataque de torbellino como acción estándar. Esta aptitud sustituye a Maestría con las armas.

Ataque sangrante

[PZO1117]

Un viviseccionista puede elegir el talento de pícaro ataque sangrante en lugar de un descubrimiento.

Ataque sangrante*(Ex)

[PZO1110]

Un pícaro con esta aptitud puede hacer que los oponentes vivos sangren acertándoles con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo sufra 1 punto adicional de daño por asalto por cada dado de ataque furtivo del pícaro (por ejemplo, 4d6 significaría 4 puntos de sangrado). Las criaturas que sangran sufren dicha cantidad de daño cada asalto al inicio de sus turnos. El sangrado se puede detener mediante una prueba de Curar CD 15, o mediante la aplicación de cualquier efecto que cura daño de puntos de golpe. El daño por sangrado de esta aptitud no se apila consigo mismo, y sobrepasa cualquier reducción del daño que pueda poseer la criatura.

Ataque sangrante*(Ex)

[PZO1118]

Un ninja con esta aptitud podrá hacer que los oponentes vivos sangren acertándoles con un ataque furtivo. Este ataque hará que el objetivo sufra 1 punto adicional de daño por asalto por cada dado del ataque furtivo del ninja. Las criaturas que sangran sufren dicha cantidad de daño en cada asalto al inicio de su turno. El sangrado se puede detener con una prueba de Curar CD 15, o mediante la aplicación de cualquier efecto que cura daño de puntos de golpe. El daño sangrante de esta aptitud no se apilará consigo mismo, y sobrepasará cualquier reducción de daño que pueda poseer la criatura.

Ataques de energía(Sb)

[PZO1115]

Los ataques del eidolón se cargan de energía. Selecciona un tipo de energía: ácido, electricidad, frío o fuego. Todos sus ataques naturales causan 1d6 pg de daño por energía del tipo seleccionado cuando golpean con éxito. El convocador debe ser al menos de 5° nivel para seleccionar esta evolución.

Ataques mágicos(Sb)

[PZO1115]

El eidolón está imbuido de magia, permitiéndole considerar todos sus ataques naturales como si fueran mágicos a efectos de superar la RD. Si el convocador es de 10° nivel o más, todas las armas del eidolón se consideran del alineamiento de éste a efectos de superar la RD.

Atenuar las luces(Ex)

[PZO1132]

A 1° nivel, mientras está en la penumbra o en la oscuridad, un médium falso añade la mitad de su nivel de pícaro como bonificador a las pruebas de Disfrazarse, Engañar y Juego de manos, y las criaturas sin visión en la penumbra o en la oscuridad reciben un penalizador igual en las pruebas de habilidad para oponerse a las pruebas de Disfrazarse, Engañar y Juego de manos del médium falso. Esta aptitud sustituye Encontrar trampas.

Aterrorizante(Ex)

[PZO1115]

Siempre que un matón usa con éxito Intimidar para desmoralizar a una criatura, la duración del estado estremecido se incrementa en 1 asalto. Además, si el objetivo queda estremecido durante 4 asaltos o más, el matón puede decidir en su lugar que deja asustado al objetivo durante 1 asalto. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Athame de fuerza(St)

[PZO1117]

A 2° nivel, como acción rápida, un magus filo conjurador puede sacrificar un conjuro de magus preparado de 1° nivel o superior para crear una daga hecha de fuerza en su mano torpe. El athame dura 1 minuto o hasta ser desinvocado, tiene un bonificador por mejora a las tiradas de ataque y daño igual al nivel del conjuro sacrificado (máximo +5), y se considera un arma que el filo conjurador está sujetando a efectos de su rasgo reserva arcana (al utilizar la reserva para añadir aptitudes a un arma sujeta, éstas se aplican al arma física del magus y al athame sin coste adicional alguno). El athame actúa como una daga, pero la mano que lo sujeta se sigue considerando libre a efectos de lanzar conjuros y llevar a cabo ataques de toque. El magus puede utilizar el athame como si estuviera luchando con dos armas, o puede utilizar esa mano para lanzar conjuros como parte de la aptitud de clase combate con conjuros (pero no ambas cosas en el mismo asalto). Los ataques con el athame son ataques de fuerza y causan daño por fuerza. Esta aptitud sustituye a impacto de conjuro.

Atracción de los cielos(Sb)

[PZO1115]

Tu conexión con los cielos es tan fuerte que tus pies apenas tocan el suelo. A 1° nivel ya no dejas rastro. A 5° nivel, puedes flotar a 6 pulgadas (15 cm) por encima del suelo o incluso de superficies líquidas, como si levitases. A 10° nivel, obtienes la aptitud de volar, como por el conjuro (Volar), durante tantos minutos al día como tu nivel de oráculo. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe gastarse en incrementos de 1 minuto.

Atrapar flechas

[PZO1118]

El ninja que elige este truco obtiene la dote Atrapar flechas como dote adicional. Debe tener las dotes Impacto sin arma mejorado y Desviar flechas antes de elegir este truco.

Atravesar la tierra(Sb)

[PZO1115]

Puedes atravesar la piedra, la grava o casi cualquier otro tipo de tierra (excepto la piedra trabajada y el metal) con tanta facilidad como un pez nada en el agua. Si estás protegido contra el daño por fuego, incluso puedes atravesar la lava. Te mueves a tu velocidad base terrestre y mientras lo haces respiras la piedra como si fuera aire (no necesitas contener la respiración). Tu movimiento no deja túnel ni agujero, ni crea ninguna ola ni ningún otro signo de tu presencia. Un conjuro de Remover tierra lanzado en el área donde te encuentras te empujará hacia atrás 30 pies (9 m), aturdiéndote durante 1 asalto a menos que tengas éxito en una salvación de Fortaleza CD 15. Activar esta aptitud es una acción gratuita. Puedes atravesar la tierra durante 1 minuto al día por nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero sí que debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación. Puedes llevarte a otras criaturas contigo cuando atraviesas la tierra, pero cada pasajero cuesta 1 minuto adicional por cada minuto de viaje.

Atropellar(Ex)

[PZO1115]

A 15° nivel, el jinete arrojado puede espolear a su montura mientras prepara un ataque. Si la montura lleva a cabo un único movimiento, el jinete arrojado puede llevar a cabo un ataque completo, pudiendo atacar en cualquier momento durante el movimiento de su montura. Si tiene la dote Pisotear, puede sustituir cada uno de sus ataques por una maniobra de combate de arrollar. Este movimiento provoca ataques de oportunidad contra el jinete arrojado pero no contra su montura. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 4.

Aullido terrorífico(Ex)

[PZO1110]

El bárbaro puede desencadenar un terrible aullido como acción estándar. Todos los enemigos estremecidos que se encuentren a 30 pies (9 m) o menos deben llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD igual a 10 + la mitad del nivel del bárbaro + su modificador de Fuerza) o entrar en pánico durante 1d4+1 asaltos. Una vez un enemigo ha salvado contra el aullido (con éxito o no), queda inmune a este poder durante 24 horas. El bárbaro debe disponer del poder Mirada intimidante para seleccionar este poder de furia, y ser por lo menos de 8° nivel.

Aumentar convocación

[PZO1117]

A 2° nivel, un maestro convocador obtiene Aumentar convocación como dote adicional. No tiene que cumplir ningún prerrequisito para esta dote. Esta aptitud sustituye a Sentidos vinculados.

Aura(Ex)

[PZO1110]

Un clérigo de un dios caótico, maligno, bueno, o legal, tiene un aura particularmente poderosa que corresponde al alineamiento del dios (consulta el conjuro Detectar el mal para más detalles).

Aura(Ex)

[PZO1129]

Un sacerdote de guerra de un dios caótico, maligno, bueno o legal, tiene un aura particularmente poderosa que corresponde al alineamiento del dios (consulta el conjuro Detectar el mal para más detalles).

Aura antinatural(Sb)

[PZO1117]

El eidolón tiene un origen claramente antinatural. Los animales normales no se acercan voluntariamente al eidolón a menos que el dueño del animal supere una prueba de Montar, Trato con animales o empatía salvaje CD 25.

Aura ardiente(Sb)

[PZO1115]

Como acción rápida, puedes provocar oleadas de calor que irradian de tu cuerpo. Este calor causa 1d4 pg de daño por fuego por cada dos niveles de oráculo (mínimo 1d4) a todas las criaturas que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos. Una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad. Además, tu forma ondula y se desenfoca, lo que te concede un 20% de ocultación hasta tu siguiente turno. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez al día adicional a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.

Aura buena(Ex)

[PZO1110]

El poder del aura buena de un paladín (consulta el conjuro Detectar el bien) es igual a su nivel de paladín.